Civilization: Jugando a ser dios.

En el 4000 a.C. se inició la historia de la humanidad. Los Sumerios fundan la primera ciudad que se conoce. Grandes imperios han caído, otros han sobrevivido, otros cambian de nombre. Ahora tienes la oportunidad de reescribir la historia... y de gobernar el mundo.

dissabte, desembre 31, 2005

Características de una civilización

En Civilization3, cada civilización tenía dos rasgos diferentes de un total de seis. Ahora se puede escoger entre ocho, pero con pocas similitudes con la anterior versión. El juego se basa más en el desarrollo cultural, por lo tanto, hay diferentes rasgos en que se desarrolla la cultura:

* Agresivo. Es el equivalente a Militarista en Civ3. Sigue siendo igual de poderoso que entonces, con alguna variación.

Ahora lo que cuesta la mitad de tiempo construir son los cuarteles y los astilleros. Esto es porque el puerto ahora sólo sirve para conectar rutas oceánicas y aumentar el comercio de la ciudad un 50%; además de añadir un +1 a la salud si tenemos almejas, cangrejos y pescado. El astillero ahora da puntos de experiencia gratis a las unidades navales, dando 4 PX, un 50% de rapidez a la construcción naval, pero un -1 a la salud. Mientras tanto, el faro ahora es el que da +1 a los alimentos. El aeropuerto sólo aumenta en uno las rutas comerciales de la ciudad (añadiendo un -1 a salud).

Por otra parte, cada unidad militar, cuerpo a cuerpo o pólvora (incluídos los marines e infantería) construída comienza con la dote de Combate I, (con PX=0. Lo que quiere decir que con un cuartel, la unidad tiene dos dotes). Esto le da un 10% a la fuerza de la unidad, el equivalente a ser veterano en Civ3. Pero desde luego, es mucho más eficaz matemáticamente cuando se construyen fusileros o infanterías.

* Creativo. No tiene una equivalencia directa a Civ3.

Aquí, cada ciudad fundada, o que tras la invasión se haya vencido la resistencia, genera un +2 a la cultura. Así de brutal. Esto hace que al principio de la partida se invada más territorio por expansión cultural, haciendo que todos los esfuerzos se encaminen a la construcción de colonos y defensas. Además, se pueden alejar un poco las ciudades unas de otras, para cubrir terreno al expandirse culturalmente. De todas formas, construir al principio Stonehenge (que da un +1 a la cultura en cada ciudad) hace que no sea tan necesario, ya que tenemos expansión gratis. Pero si se contruye, el mundo antiguo será tuyo por territorio.

Además, los teatros (+1 a la felicidad por cada 10% que subamos la tasa de cultura, que aquí sustituye a los lujos; permite que 2 ciudadanos se especialicen como artistas; +1 a la felicidad si poseemos tintes) y coliseos (+1 a la felicidad; +1 extra por cada 20% de tasa de cultura), tardan la mitad en construirse.

* Comunicativo. Algo parecido a ser navegante, pero sin el bono de movimiento. También parecido a ser agrícola.

Cada ciudad gana gratis un +2 a la salud. La salud es aquel parámetro que evita que las ciudades crezcan más de lo permitido. Ahora no hay un límite en que se tenga que construir un acueducto, pero hacerlo hará que la ciudad crezca un poco más de lo normal. Tengamos en cuenta que lo que da salud son la presencia de bosques en el radio de ciudad (+0'5 por cada uno), ríos (+2), alimentos variados por todo el imperio (como trigo, arroz, reses... que dan un +1 cada uno) o construcciones (acueductos: +2, graneros: +1 por maíz, arroz o trigo, etc). Se resta debido al nivel de dificultad (jefe da 4 gratis, y se va restando a medida que es más difícil), selva o aluvión (-0'4), construcciones (forjas, fábricas, astilleros... un -1), población (-1 por habitante). Esta opción es buena en niveles elevados; en bajos, no tanto.

Además, los graneros y puertos cuestan la midad construirlos.

* Financiero. Parecido a comerciante. Pero en vez de disminuir la corrupción, aumenta el comercio como si fuera una república.

En Civ4 se ha eliminado la corrupción. Pero se han añadido los términos, "lejanía del palacio" y "número de ciudades". Por cada ciudad que se funda, aumenta el mantenimiento de TODAS las ciudades. Ahora construir edificios no cuesta oro, pero sí el mantener muchas ciudades, ya que hay que pagar lo mismo por todas las que tengamos. Esto hace que la expansión se frene, a menos que no se aumenten los impuestos. Por otra parte, las civilizaciones financieras generan +1 al comercio en cada casilla que genere comercio. Hay que tener en cuenta que llanuras, praderas y desiertos ya no dan comercio, a menos que haya un río cerca.

Además, los bancos cuestan la mitad de martillos (antes escudos) construirlos. El banco aumenta un 50% el oro recaudado, lo que alivia un poco el coste por ciudades. Hemos de tener en cuenta que a medida que avance la partida, tendremos un aumento de la inflación así que tocará ir pagando más.

* Diligente. Sin equivalencias en Civ3.

Las maravillas se construyen un 50% más rápido. Así de claro. Un detalle: ya no vale cambiar de construcción (palacio por ejemplo) para acumular escudos para una maravilla cara. Simplemente, empezaremos de cero.

Además, las fraguas se construyen otro 50% más rápido, lo que provoca un aumento de la producción en el Renacimiento.

* Organizado. Sin equivalencias en Civ3.

Los principios cuestan un 50% menos en oro. Ahora, mantener un gobierno cuesta dinero, y hay que sacarlo de las arcas. No es lo mismo tener el principio del Pacifismo (que no cuesta oro por mantenimiento), que el de Teocracia (que cuesta mucho oro). Esto ayudará a tener principios más potentes, pagando poco por ellos, y pudiendo mantener un imperio grande. La mayoría de principios caros son militaristas.

Además, faros y delegaciones (reducen un 50% el coste por número de ciudades. MUY importante. Sustituye al juzgado) cuestan la mitad. Básico para aumentar el flujo de dinero a nuestras arcas y expandirnos a costa de otros.

* Filosófico. Parecido a científico en Civ3.

Aumenta un 100% los puntos de grandes personajes. Esto hará que aparezcan antes y puedas disponer de grandes ventajas, como hacer una ciudad llena de santuarios religiosos, otra científica, o construir muchos artistas para expandirse culturalmente. Es muy versátil y sirve para casi cada partida. Lo malo, es que para aprovecharlo al máximo se necesitan muchos especialitas, y esto es a costa de ciudades menos pobladas y productivas.

Las universidades cuesta construirlas la mitad de escudos. Supone un aumento de la ciencia desde la Edad Media.

* Espiritual. Igual a religioso en Civ3.

No hay turnos de anarquía al cambiar de principios. Normalmente, sólo hay un turno de anarquía, pero hay muchos principios dónde escoger. Sigue siendo muy útil.

Los templos cuestan la mitad de escudos. Teniendo en cuenta que hay 7 religiones, y por tanto 7 tipos de templos, cunde mucho.


Feliz año nuevo a todos.

Hana

Feliz año nuevo a todos/as. Ampliable

5 Comments:

Blogger Jake said...

Pero diga lo que recomienda, oiga!

12:12 AM  
Blogger Zeros Metallium said...

Todavía no he jugado mucho, lo siento. No está tan claro como en Civ3. Creo que aquí está todo más igualado.

Lo único que he sacado en claro, es que ser espiritual es casi obligatorio, y que ser comunicativo es mejor en niveles difíciles.

En niveles bajos, poco te van a hacer los demás, así que mejor ser espiritual, diligente o financiero.

Si se va a machacar gente, agresivo y creativo. A la par que conquistas, generas cultura para someter ciudades conquistadas (Kublai Khan, Mongolia). Si vas a arrasar ciudades, mejor agresivo y organizado: Tendrás un imperio grande y solvente.

Para niveles difíciles, no lo sé. Todavía no sé muy bien como se comporta la IA del juego.

7:30 PM  
Blogger Illuminatus said...

1.Interesante blog. Me lo anoto para ir dándole repasos de vez en cúando. Enhorabuena por el trabajo.

2.La primera semana me dí cuatro o cinco paseos del juego a nivel intermedio con los griegos. Un estado con líder agresivo y filosófico puede sostenerse bien al tener facilidad para los desarrollos culturales, aquí es donde los teatros parten el bacalao con comodidad.

El hecho de poder construir tropas con un buen nivel de experiencia y potenciadas también sirve para mantener a ralla a los listos que pretenden avasallar. Algo así me pasó con los rusos hacia el final de una partida pero el adelanto tecnológico me permitió curtirlos con tanques para aumentar mi puntuación.

6:00 PM  
Blogger Zeros Metallium said...

Gracias por leernos, intentamos escribir un par de veces por semana (aunque muchas veces es sólo una vez), explicando como jugamos y viendo si nos hemos equivocado en algo, con la ayuda de otros lectores.

La verdad es que todavía estoy empezando a jugar a Civ4, y me quedan muchas cosas por aprender, pero le agradezco el consejo de jugar con agresivo y filosófico. Hasta ahora sólo he jugado con Gandhi y con Kublai Khan en niveles fáciles. Pero seguiré su consejo e intentaré con Grecia. Gracias de nuevo por leernos y colaborar con sus experiencias.

6:50 PM  
Anonymous jhon alejandro said...

no me gusto guacala ja ja ja

4:41 PM  

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