Nuevo tipo de gobierno en Civ4
En las otras versiones de Civilization, se contemplaban diversos tipos de gobierno. Eran sistemas muy rígidos, que no se podían variar mucho, aunque eran bastante realistas y fieles a la realidad. En Civilization4, la cosa cambia bastante. Tal y como dijo Jake en un artículo anterior, "no es lo mismo el comunismo de Stalin que el de Mao". Queriendo dar más versatilidad, se ha querido dar más opciones al tipo de gobierno elegido y "especializarlo". Ahora podremos tener una "monarquía parlamentaria" o una "democracia con ley marcial". Para ello, se tendrán que escoger entre un máximo de 5 principios (que se irán descubriendo con diversos adelantos científicos), englobados en otras 5 ramas: gobierno, leyes, trabajo, economía y religión. Pero empecemos por el principio.
Principios:
Ahora no se elige entre diversos gobiernos (despotismo, monarquía, república...) sinó entre 5 características diferentes. Estas características, llamadas principios, son las que definirán un tipo de gobierno u otro. Podemos ir desde sistemas esclavistas a sistemas liberales, pudiendo dar unos toques de libre comercio o proteccionismo, pasando por libertad religiosa o religión oficial. Además, se normalmente hay que pagar dinero de las arcas, para costear su mantenimiento. Tipos de principios:
* Gobierno: despotismo, gobierno hereditario, representatividad, estado policial y sufragio universal.
* Legales: barbarie, vasallaje, burocracia, patria y libertad de expresión.
* Laborales: tribalismo, esclavitud, servidumbre, sistema de castas y emancipación.
* Económicos: descentralización, mercantilismo, mercado libre, propiedad estatal y ecologismo.
* Religiosos: paganismo, religión organizada, teocracia, pacifismo y libertad religiosa.
Principios de gobierno:
* Despotismo: es con el que se empieza la partida. Mantenimiento bajo.
El más fuerte es el jefe de la aldea, y obligas a golpe de cachiporra a los demás a que te obedezcan. No tiene ninguna bonificación.
* Gobierno hereditario: se necesita la monarquía. Mantenimiento medio.
Eres el rey y tu hijo (o familiar) será quién gobierne cuando mueras (o te maten).
+1 a la felicidad por unidad militar en la ciudad.
* Representatividad: se necesita la constitución. Mantenimiento bajo.
Un senado compuesto por todos los pueblos de tu nación, te transmiten sus problemas y se vota en consecuencia.
Cada especialista (de lo que sea) da +3 frascos de investigación. Las 5 ciudades más grandes ganan +3 en felicidad.
Aristóteles en un cuadro de Rafael
* Estado policial: se necesita el fascismo. Mantenimiento alto.
La gente se porta mal. Hay que darles palpelo y tus muchachos saben como. Es la única forma de reprimir las revueltas sociales.
+25% a la producción de unidades militares. -50% al hastío bélico.
* Sufragio universal: se necesita la democracia. Mantenimiento medio.
Los representantes de cada ciudad son votados por los ciudadanos, confiando que lleven al congreso sus problemas, y los solucionen.
+1 a la producción de pueblos (nuevo tipo de "construcción del trabajador") y permite invertir oro en terminar construcciones.
Principios legales:
* Barbarie: es con el que se empieza la partida. Mantenimiento bajo.
Yo, Groñak, ser más fuerte que tú. Y mi garrote más. Tu ciervo ser mío. Plaka, plaka. Sin bonificaciones.
* Vasallaje: necesita el feudalismo. Mantenimiento alto.
Un señor obliga a la plebe a currar como esclavos, mientras se dedica a las artes de la guerra.
Cada unidad militar recibe 2 puntos de experiencia (PX) (el equivalente a ser veterano, pero ganando una "habilidad"), y cuesta menos mantener económicamente al ejército.
Señor y vasallos
* Burocracia: necesita la administración pública. Mantenimiento medio.
+50% de oro y producción en la capital.
La capital de la nación es la base de nuestra economía. Lo demás no vale para nada.
* Patria: necesita el nacionalismo. Mantenimiento bajo.
No te preguntes que puedes hacer la nación por ti, pregúntate qué puedes hacer por ella.
Se puede reclutar 3 unidades por turno. +2 a la felicidad por cuarteles.
* Libertad de expresión: necesita el liberalismo. Sin mantenimiento.
Cada cual (en principio) puede decir lo que piensa sin miedo a represalias (en teoría).
+2 de oro en los pueblos. +100% en cultura.
Principios laborales:
* Tribalismo: es con el que se empieza la partida. Mantenimiento bajo.
Aquí se trabaja para la tribu y su supervivencia. Lo demás, es tontería. Sin bonificaciones.
* Esclavitud: necesita la forja del bronce. Mantenimiento bajo.
Véase la serie completa de "Raíces".
Se puede sacrificar población para acabar una mejora.
Los esclavos desempeñaban diversos trabajos en el Imperio Romano
* Servidumbre: necesita el feudalismo. Mantenimiento bajo.
Eres como un esclavo, pero llamado siervo. Y ya está.
Los trabajadores construyen mejoras un 50% más rápido.
* Sistema de castas: necesita la legislación. Mantenimiento medio.
El nacimiento predestina tu posición social. El noble muere noble. El pobre muere como un skaven.
Sín límite a artistas, mercaderes y científicos especialistas en una ciudad, ya que normalmente, sólo pueden haver 1 o ninguno.
* Emancipación: necesita la democracia. Sin mantenimiento.
Véase de nuevo "Raíces".
Las "mejoras de terreno" caseríos, crecen el doble de rápido a aldeas y pueblos. Además, impone un penalizador de infelicidad a TODAS aquellas civilizaciones que no se rijan por este principio (jia jia jia...).
La emancipación en Rusia llegó en 1859
Principios económicos:
* Descentralización: es con el que se empieza la partida. Mantenimiento bajo.
El gobierno no se mete en la economía. Sin bonificadores.
* Mercantilismo: necesita la banca. Mantenimiento medio.
El gobierno protege el comercio de la civilización frente a otras.
Un especialista gratis por ciudad, pero no se puede comerciar con otras civilizaciones.
* Mercado libre: necesita la economía. Mantenimiento bajo.
El capitalismo y la burguesía han llegado. Se compra y vende al mejor postor.
Cada ciudad gana una ruta comercial más. (Si normalmente son 3, ahora son 4)
* Propiedad estatal: necesita el comunismo. Sin mantenimiento.
El comunismo y el obrerismo han llegado. Para protegernos de la burguesía, el estado gestionará la economía.
Ya NO hace falta pagar dinero extra por tener ciudades alejadas de la capital (importante). +1 de alimento por cada taller o aserradero.
Bakunin enunció la teoría de vivir en comunas dónde todo pertenece a la comunidad y no a un estado.
* Ecologismo: necesita la ecología. Mantenimiento alto.
La escoria humana contamina el planeta. Hay que salvarlo...
+5 a la salud en cada ciudad (permite crecer más a las ciudades). +1 de felicidad por cada bosque/selva en radio de ciudad (la ciudad es más eficaz).
Principios religiosos:
* Paganismo: es con el que se empieza la partida. Mantenimiento bajo.
¿Adoras a una piedra? Pues yo adoro al sol, y ese de ahí, a un río. SIn bonificadores.
* Religión organizada: necesita el monoteísmo. Mantenimiento alto.
Hay una religión oficial que controla el gobierno. Y viceversa.
Se pueden crear misioneros sin que la ciudad tenga un monasterio. Si hay una religión oficial, los edificios se construyen un 25% más rápido.
* Teocracia: necesita la teología. Mantenimiento medio.
El cabeza de la civilización es un líder religioso.
Cada unidad militar construída en una ciudad con la religión oficial, gana 2PX gratis (le puedes añadir una habilidad gratis). Las religiones no oficiales no se propagan por la civilización.
* Pacifismo: necesita la filosofía. Mantenimiento nulo.
Ama a tus hermanos. No luches. No mates. La vida es bella.
+100% a la tasa de natalidad de grandes líderes (si normalmente una ciudad genera 4 puntos de líder ingeniero, ahora genera 8. Normalmente se necesitan 100, 200, etc). A cambio, cada unidad militar necesita 1 pieza de oro extra en el mantenimiento.
Gandhi es el paradigma del pacifismo.
* Libertad religiosa: necesita el liberalismo. Mantenimiento bajo.
La civilización es tolerante con todos los credos y el ateísmo. Cada cual que elija su salvación.
+1 a la felicidad en esa ciudad por cada religión diferente que tenga. +10% de investigación en cada ciudad.
Principios:
Ahora no se elige entre diversos gobiernos (despotismo, monarquía, república...) sinó entre 5 características diferentes. Estas características, llamadas principios, son las que definirán un tipo de gobierno u otro. Podemos ir desde sistemas esclavistas a sistemas liberales, pudiendo dar unos toques de libre comercio o proteccionismo, pasando por libertad religiosa o religión oficial. Además, se normalmente hay que pagar dinero de las arcas, para costear su mantenimiento. Tipos de principios:
* Gobierno: despotismo, gobierno hereditario, representatividad, estado policial y sufragio universal.
* Legales: barbarie, vasallaje, burocracia, patria y libertad de expresión.
* Laborales: tribalismo, esclavitud, servidumbre, sistema de castas y emancipación.
* Económicos: descentralización, mercantilismo, mercado libre, propiedad estatal y ecologismo.
* Religiosos: paganismo, religión organizada, teocracia, pacifismo y libertad religiosa.
Principios de gobierno:
* Despotismo: es con el que se empieza la partida. Mantenimiento bajo.
El más fuerte es el jefe de la aldea, y obligas a golpe de cachiporra a los demás a que te obedezcan. No tiene ninguna bonificación.
* Gobierno hereditario: se necesita la monarquía. Mantenimiento medio.
Eres el rey y tu hijo (o familiar) será quién gobierne cuando mueras (o te maten).
+1 a la felicidad por unidad militar en la ciudad.
* Representatividad: se necesita la constitución. Mantenimiento bajo.
Un senado compuesto por todos los pueblos de tu nación, te transmiten sus problemas y se vota en consecuencia.
Cada especialista (de lo que sea) da +3 frascos de investigación. Las 5 ciudades más grandes ganan +3 en felicidad.
Aristóteles en un cuadro de Rafael
* Estado policial: se necesita el fascismo. Mantenimiento alto.
La gente se porta mal. Hay que darles palpelo y tus muchachos saben como. Es la única forma de reprimir las revueltas sociales.
+25% a la producción de unidades militares. -50% al hastío bélico.
* Sufragio universal: se necesita la democracia. Mantenimiento medio.
Los representantes de cada ciudad son votados por los ciudadanos, confiando que lleven al congreso sus problemas, y los solucionen.
+1 a la producción de pueblos (nuevo tipo de "construcción del trabajador") y permite invertir oro en terminar construcciones.
Principios legales:
* Barbarie: es con el que se empieza la partida. Mantenimiento bajo.
Yo, Groñak, ser más fuerte que tú. Y mi garrote más. Tu ciervo ser mío. Plaka, plaka. Sin bonificaciones.
* Vasallaje: necesita el feudalismo. Mantenimiento alto.
Un señor obliga a la plebe a currar como esclavos, mientras se dedica a las artes de la guerra.
Cada unidad militar recibe 2 puntos de experiencia (PX) (el equivalente a ser veterano, pero ganando una "habilidad"), y cuesta menos mantener económicamente al ejército.
Señor y vasallos
* Burocracia: necesita la administración pública. Mantenimiento medio.
+50% de oro y producción en la capital.
La capital de la nación es la base de nuestra economía. Lo demás no vale para nada.
* Patria: necesita el nacionalismo. Mantenimiento bajo.
No te preguntes que puedes hacer la nación por ti, pregúntate qué puedes hacer por ella.
Se puede reclutar 3 unidades por turno. +2 a la felicidad por cuarteles.
* Libertad de expresión: necesita el liberalismo. Sin mantenimiento.
Cada cual (en principio) puede decir lo que piensa sin miedo a represalias (en teoría).
+2 de oro en los pueblos. +100% en cultura.
Principios laborales:
* Tribalismo: es con el que se empieza la partida. Mantenimiento bajo.
Aquí se trabaja para la tribu y su supervivencia. Lo demás, es tontería. Sin bonificaciones.
* Esclavitud: necesita la forja del bronce. Mantenimiento bajo.
Véase la serie completa de "Raíces".
Se puede sacrificar población para acabar una mejora.
Los esclavos desempeñaban diversos trabajos en el Imperio Romano
* Servidumbre: necesita el feudalismo. Mantenimiento bajo.
Eres como un esclavo, pero llamado siervo. Y ya está.
Los trabajadores construyen mejoras un 50% más rápido.
* Sistema de castas: necesita la legislación. Mantenimiento medio.
El nacimiento predestina tu posición social. El noble muere noble. El pobre muere como un skaven.
Sín límite a artistas, mercaderes y científicos especialistas en una ciudad, ya que normalmente, sólo pueden haver 1 o ninguno.
* Emancipación: necesita la democracia. Sin mantenimiento.
Véase de nuevo "Raíces".
Las "mejoras de terreno" caseríos, crecen el doble de rápido a aldeas y pueblos. Además, impone un penalizador de infelicidad a TODAS aquellas civilizaciones que no se rijan por este principio (jia jia jia...).
La emancipación en Rusia llegó en 1859
Principios económicos:
* Descentralización: es con el que se empieza la partida. Mantenimiento bajo.
El gobierno no se mete en la economía. Sin bonificadores.
* Mercantilismo: necesita la banca. Mantenimiento medio.
El gobierno protege el comercio de la civilización frente a otras.
Un especialista gratis por ciudad, pero no se puede comerciar con otras civilizaciones.
* Mercado libre: necesita la economía. Mantenimiento bajo.
El capitalismo y la burguesía han llegado. Se compra y vende al mejor postor.
Cada ciudad gana una ruta comercial más. (Si normalmente son 3, ahora son 4)
* Propiedad estatal: necesita el comunismo. Sin mantenimiento.
El comunismo y el obrerismo han llegado. Para protegernos de la burguesía, el estado gestionará la economía.
Ya NO hace falta pagar dinero extra por tener ciudades alejadas de la capital (importante). +1 de alimento por cada taller o aserradero.
Bakunin enunció la teoría de vivir en comunas dónde todo pertenece a la comunidad y no a un estado.
* Ecologismo: necesita la ecología. Mantenimiento alto.
La escoria humana contamina el planeta. Hay que salvarlo...
+5 a la salud en cada ciudad (permite crecer más a las ciudades). +1 de felicidad por cada bosque/selva en radio de ciudad (la ciudad es más eficaz).
Principios religiosos:
* Paganismo: es con el que se empieza la partida. Mantenimiento bajo.
¿Adoras a una piedra? Pues yo adoro al sol, y ese de ahí, a un río. SIn bonificadores.
* Religión organizada: necesita el monoteísmo. Mantenimiento alto.
Hay una religión oficial que controla el gobierno. Y viceversa.
Se pueden crear misioneros sin que la ciudad tenga un monasterio. Si hay una religión oficial, los edificios se construyen un 25% más rápido.
* Teocracia: necesita la teología. Mantenimiento medio.
El cabeza de la civilización es un líder religioso.
Cada unidad militar construída en una ciudad con la religión oficial, gana 2PX gratis (le puedes añadir una habilidad gratis). Las religiones no oficiales no se propagan por la civilización.
* Pacifismo: necesita la filosofía. Mantenimiento nulo.
Ama a tus hermanos. No luches. No mates. La vida es bella.
+100% a la tasa de natalidad de grandes líderes (si normalmente una ciudad genera 4 puntos de líder ingeniero, ahora genera 8. Normalmente se necesitan 100, 200, etc). A cambio, cada unidad militar necesita 1 pieza de oro extra en el mantenimiento.
Gandhi es el paradigma del pacifismo.
* Libertad religiosa: necesita el liberalismo. Mantenimiento bajo.
La civilización es tolerante con todos los credos y el ateísmo. Cada cual que elija su salvación.
+1 a la felicidad en esa ciudad por cada religión diferente que tenga. +10% de investigación en cada ciudad.
























2 Comments:
¿Qué me dice?
¿Cuál cree que es el mejor combo que puede hacer con estos principios?
Estado policial, patria, (da igual), propiedad estatal y teocracia para devastar a tus rivales en una guerra sin fin. (Hay una opción, según el manual, en que se puede hacer una partida sin tratados de paz).
Para vivir en paz, en nivel fácil y con civilizaciones pacíficas como la India, yo lo que he hecho ha sido Representatividad, sistema de castas, mercado libre (cuando pude) y pacifismo al principio. Como crece bastante el imperio, la representatividad ya no cunde, así que hay que cambiar a sufragio universal, e ir a por la propiedad estatal.
Pero como siempre, el tipo de gobierno decide un poco las construcciones de los trabajadores. Dinero en principio no falta, a menos que no tengas dos principios de mantenimiento alto. Así que puedes permitirte varios de mantenimiento medio.
La ventaja brutal de "propiedad estatal" es que no cuesta pasta, los talleres y aserraderos (yo no talo bosques) producen comida y el tener ciudades alejadas NO IMPORTA. Puedes mantener un vasto imperio.
Por otra parte, la libertad religiosa es muy bruta. Sobre todo si eres la cuna de diversas religiones (en niveles fáciles se pueden conseguir las 7, pero hay que ir a saco). Aparte de aumentar la producción científica (investigas más rápido o tienes más margen para aumentar cultura o impuestos), da 1 de felicidad por religión diferente.
Eso sí, para la próxima vez, enviaré un porrón de misioneros a todas las ciudades de mi imperio, para tener más tipos de templo (más cultura y dinero) y más felicidad cuando adopte la libertad religiosa (el pacifismo cunde mucho para crear muchos santuarios, al incrementar el nacimiento de grances líderes --> intentar que sean religiosos).
Por otra parte, si tenemos la desgracia de tener sólo un par de religiones, tener a otra que se introduce en nuestro territorio y que nuestro rival expande muy rápido, teocracia es la solución: otras religiones que no sean la oficial no se extienden. El anverso de la moneda es que enviar un misionero a una civilización teocrática no es muy buena idea...
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