Civilizaciones y sus características (1ª parte)
En Civilization4 se han reducido el número de civilizaciones a 16. A cambio ahora se puede escoger entre dos líderes diferentes en algunas civilizaciones. A saber: Alemania (Bismark o Federico), Árabia (Saladino), Aztecas (Moctezuma), China (Mao o Qin Shi Huang), Egipto (Hatshepsut), España (Isabel), Estados Unidos (Roosevelt o Washington), Francia (Luis XIV o Napoleón), Grecia (Alejandro), Incas (Huayna Cápac), India (Asoka o Gandhi), Inglaterra (Isabel I o Victoria), Japón (Tokugawa), Mali (Mansa Musa), Mongolia (Genghis Khan o Kublai Khan), Persia (Ciro), Roma (César), Rusia (Catalina o Pedro).
Isabel la Católica. Mucho cuidado con su ejército. Ampliable
La elección es dura:
Alemania:
* Bismark. Comunicativo y Diligente. Principio: Representatividad. Más fácil tener ciudades grandes y pobladas, lo que implica un aumento de la ciencia y la producción, al crecer en menos tiempo. Además, siempre se pueden tener especialistas, aprovechando el aumento demográfico. Además, las maravillas se construyen el doble de rápido. Esto compensa el no tener un determinado recurso cerca. Y en caso de tenerlo, el tiempo se acorta de manera dramática para los oponentes. Hay que aprovechar que cuesta la mitad construir graneros, puertos y forjas.
* Federico. Creativo y Filosófico. Principio: Sufragio Universal. Como cada ciudad genera automáticamente 2 de cultura, se puede ocupar bastante terreno antes que los demás. Una estrategia muy válida para obtener recursos o intentar rebelar ciudades enemigas fronterizas. Además, al generar grandes personajes el doble de rápido, a partir de la Edad Media (cuando se pueden construir universidades) puede suponer un despegue muy importante en la investigación. Construir teatros, coliseos y universidades a mitad de coste te hace peligroso culturalmente para los vecinos. Aprovéchalo.
Unidad especial: Panzer. En civilization3 tenía movimiento 3, mientras que aquí ninguna unidad mueve más de 2. Ya no se pueden hacer maniobras relámpago como en la versión anterior. La ventaja sobre el tanque normal es que obtiene un 50% más de fuerza contra otros tanques. Esto hace que ser el primero en poder hacer tanques sea devastador, pero no tanto como antes. Aún así, enfréntalo contra otros blindados siempre, o para invadir ciudades (cógete asalto de ciudades I y II). Y por lo que más quieras: descubre rápidamente el Método Científico para saber dónde hay petróleo, o lo pasarás muy mal.
Arabia:
* Saladino. Filosófico y Espiritual. Principio: Teocracia. La gran ventaja es la religión sin ninguna duda. Por lo tanto, nada más empezar hay que ir a por la Meditación, el Politeismo, el Monoteismo y el Sacerdocio. Hay que lograr fundar el máximo de religiones posibles, y extender aquellas que deseemos, gracias a los misioneros. A ser posible varias, ¿por que? Pues porque al ser filosófico, los grandes personajes aparecen el doble de rápido, y tener 3 grandes sacerdotes que erijan 3 grandes centros religiosos puede ser muy devastador para los demás. Piensa que por cada templo o catedral de esa religión ganas 1 pieza de oro. Ideal para poderte extender sobre otros algo más tarde...
Unidad especial: Arquero a camello. Sustituye al Caballero, y además de no tener bonus defensivo (al no ser una unidad específica para defender) y ser inmune a ataques de iniciativa (inmune a los ataques previos de los arqueros), puede retirarse un 25% de veces en caso de ir perdiendo y NO necesita ni caballos ni hierro. Una unidad apta para construirla en masa: unas cuantas con Flanqueo I y II (para retirarse si pierden), y las otras con Asalto de ciudades o Choque (en caso de batallas en campo abierto). Una táctica para ir desgastando y después destrozar.
Aztecas:
* Moctezuma. Agresivo y Espiritual. Principio: Estado Policial. La táctica sería ir a por unas cuantas religiones (siempre, cuantas más mejor), y tener un par de santuarios como mínimo. Se puede usar la religión como una táctica militar: al agresivo le mandas misioneros de tu religión oficial, a otro más pacífico de tu otra religión. Al tener diferentes religiones no estará muy a gusto contigo. Es el momento de tener buen rollo con tu vecino agresivo (que te puede ayudar, o por lo menos no atacarte) y entre los dos machacar al pacífico. Repetirlo con otras posibles víctimas.
Unidad especial: Jaguar. Sustituye al Soldado con espada. Tiene una fuerza de 5, repecto al Soldado que tiene 6. Obtiene el 10% al atacar ciudades, y además un 25% al defender selvas. Realmente no es una buena unidad, y es demasiado específica para sólo un tipo de mapa y, encima, sólo sirve para el principio del juego. Mejor ir a por el Macero en cuanto se pueda.
China:
* Mao Zedong. Filosófico y Organizado. Apto para mantener un imperio amplio. Las delegaciones y los faros son rápidos de construir, además de las universidades. Además, al tener que pagar menos por los principios, supone un ahorro a la hora de extender el imperio, cosa que a otros les resultará mucho más costoso. Realmente es una opción muy versátil, ya que podemos encauzar la creación de líderes, según nuestras necesidades (no sólo hacia un tipo para obtener el máximo provecho). Algún artista, para extender la cultura en nuestras fronteras nunca va mal. Y algún comerciante, por si nos asfixiamos al expandirnos mucho, tampoco va mal.
* Qin Shi Huang. Diligente y Financiero. Aquí puedes preocuparte menos de los recursos por dos motivos: ser diligente hace que las forjas se construyan rápido, y las maravillas en la mitad de tiempo. Pero mejor si te procuras alguno que otro. Por otra parte, ser financiero hace aumentar el comercio siempre y cuando construyas muchos caseríos y tengas bastantes ciudades portuarias. El tener dinero (y mejor investigación) hace que tu baza sea la diplomacia. Sueles tener más conocimientos y dinero que los demás, y sobornarles un poco hará que dejen de marearte con guerras y demás mandangas.
Unidad especial: Cho-Ko-Nu. Sustituye al Ballestero y es una magnífica unidad defensiva y de apoyo. Tiene 2 ataques de oportunidad (uno más que el Ballestero) debilitando a quién quiera atacarle, y daños colaterales (hace daño a todas las unidades que están apiladas en una sola casilla). Al igual que el Ballestero, obtiene un 50% más de ataque contra unidades de cuerpo a cuerpo. Es una magnífica unidad para defender y contrarrestar asedios. Y relativamente barata (60 martillos).
Egipto:
Hatshepsut. Espiritual y Creativa. Principio preferido: Gobierno Hereditario. Una aberración cultural desde el principio de la partida. Templos, teatros y coliseos a mitad de coste. Ten en cuenta que a los 1000 años de construirse, doblan la producción cultural. Más que recomendable tener el máximo de religiones posibles, a ser posible en nuestro imperio. Y de paso, extenderse al máximo al principio, para obtener el máximo territorio posible. La expansión cultural ya llenará los huecos que queden. Al no tener muchas opciones de conquista o de construcción de maravillas, lo mejor es acaparar todos los recursos posibles aprovechando la expansión cultural, y tener bastantes unidades defensivas en las fronteras.
Unidad especial: Carro de guerra. Sustituye al carro. Tiene 5 a la fuerza (el Carro tiene 4) y es inmune a ataques de iniciativa/oportunidad. Además tiene el 20% de posibilidades de retirarse (como el carro) y tampoco tiene bonificación defensiva. Teniendo en cuenta que el Arquero a caballo se descubre relativamente pronto, no es una unidad muy útil, pero puede cumplir su cometido al principio de la partida.
He aquí al Conquistador. Ahora es mucho más poderoso. Ampliable
España:
* Isabel. Comunicatica y Espiritual. Principio: Estado policial. Las ciudades crecen muy rápido gracias a los graneros, y los puertos permiten mejor comercio en ciudades marítimas. El +2 a la salud permite construir ciudades en zonas selváticas o poco boscosas, o simplemente, ahorrarse los acueductos hasta la Edad Media. Eso sí, para evitar problemas, no van mal unos cuantos templos y catedrales, aprovechando que eres espiritual. Es una opción bastante recomendable para niveles difíciles. Para imponerte sobre los demás, iría bien un buen ejército. A ser posible, dirigido contra otras ciudades santas. Sobre todo, si tienes muy extendida esa religión en tu imperio.
Unidad especial: Conquistador. Una aberración de la naturaleza. Sustituye al Caballero y es una auténtica máquina de destrucción. Mantiene el 10 a la fuerza del Caballero y la inmunidad a ataques de iniciativa, pero SÍ recibe bonificación defensiva. Además de tener un 50% contra unidades cuerpo a cuerpo (Choque). Magnífico para lanzarlo sobre ejércitos y ciudades indefensas. Y aptos para defenderlas después.
Estados Unidos:
* Roosevelt. Diligente y Organizado. Principio: Sufragio Universal. Un imperio grande y con muchas maravillas. Además, teniendo fraguas a mitad de coste, hace de este imperio algo perfecto para poseer muchas maravillas. Sería interesante aprovechar las delegaciones y principios a mitad precio, para irse expandiendo durante la partida. La baza es obtener el máximo territorio lo antes posible y administrarlo enseguida (gracias a las delegaciones). Mucho mejor en un mapa grande y con continentes.
* Washington. Financiero y Organizado. Principio: Sufragio Universal. También apto para mantener un imperio grande, pero esta vez encaminado a obtener el máximo comercio. Mientras que con Roosevelt la economía consistía en reducir gastos para compensar el déficit, con Washington se trata de obtener más dinero para superar los gastos. Importante construir muchos caseríos, dominar los ríos y las costas y tener muchas rutas comerciales.
Unidad especial: SEAL de la Marina. Sustituye al Marine. Una unidad para ir a saco y devastar las costas. Además de tener un 50% extra contra ametralladoras y artillería, tener un ataque de oportunidad y empezar con anfibia, tiene Marcha (se cura mientras se mueve) y la posibilidad de un segundo ataque de oportunidad. O lo que es lo mismo: desembarca, destruye y avanza hacia el interior sin descansar. A ser posible, con alguna unidad con Médica I o II, para curarse más rápido.
Francia:
* Luís XIV. Creativo y Diligente. Principio: Gobierno hereditario. Cultura y Maravillas; es la forma de jugar con el déspota ilustrado. Una expansión rápida al principio y ocupar los recursos. La cultura que se genera espontáneamente une los huecos, y el tener los recursos en el radio de ciudad, hace que se inicie pronto la construcción de maravillas. Y si además, tiene el recurso que necesitamos, las maravillas casi se construyen solas. La principal baza es sacar provecho de las maravillas construídas, de la cultura que se genera (y teatros y coliseos a mitad de precio) para mantener las fronteras, y bastante defensa. Lo demás vendrá solo.
* Napoleón. Agresivo y Diligente. Principio: Representativodad. Construye maravillas y mata. Si alguien tiene un recurso que necesitas y no te lo quiere dar por las buenas, siempre te queda el recurso de quitárselo por la fuerza. Y suele ser bastante efectivo, ya que tus unidades de infantería tienen Combate I (+10% a la fuerza). Además, puedes potenciar tus ciudades con los efectos de las maravillas, para compensar un estado de guerra casi permanente.
Unidad especial: Mosquetero. Tiene fuerza 9 como el Mosquete, y también puede acceder a Guarnición de Ciudad I y II (+10% a la defensa de ciudades), con la diferencia que mueve 2. O lo que es lo mismo, obtienes más movilidad de tropas para defender diversos puntos en caso de necesidad. No hace tanta falta tener estancadas las defensas en cada ciudad.
Isabel la Católica. Mucho cuidado con su ejército. Ampliable
La elección es dura:
Alemania:
* Bismark. Comunicativo y Diligente. Principio: Representatividad. Más fácil tener ciudades grandes y pobladas, lo que implica un aumento de la ciencia y la producción, al crecer en menos tiempo. Además, siempre se pueden tener especialistas, aprovechando el aumento demográfico. Además, las maravillas se construyen el doble de rápido. Esto compensa el no tener un determinado recurso cerca. Y en caso de tenerlo, el tiempo se acorta de manera dramática para los oponentes. Hay que aprovechar que cuesta la mitad construir graneros, puertos y forjas.
* Federico. Creativo y Filosófico. Principio: Sufragio Universal. Como cada ciudad genera automáticamente 2 de cultura, se puede ocupar bastante terreno antes que los demás. Una estrategia muy válida para obtener recursos o intentar rebelar ciudades enemigas fronterizas. Además, al generar grandes personajes el doble de rápido, a partir de la Edad Media (cuando se pueden construir universidades) puede suponer un despegue muy importante en la investigación. Construir teatros, coliseos y universidades a mitad de coste te hace peligroso culturalmente para los vecinos. Aprovéchalo.
Unidad especial: Panzer. En civilization3 tenía movimiento 3, mientras que aquí ninguna unidad mueve más de 2. Ya no se pueden hacer maniobras relámpago como en la versión anterior. La ventaja sobre el tanque normal es que obtiene un 50% más de fuerza contra otros tanques. Esto hace que ser el primero en poder hacer tanques sea devastador, pero no tanto como antes. Aún así, enfréntalo contra otros blindados siempre, o para invadir ciudades (cógete asalto de ciudades I y II). Y por lo que más quieras: descubre rápidamente el Método Científico para saber dónde hay petróleo, o lo pasarás muy mal.
Arabia:
* Saladino. Filosófico y Espiritual. Principio: Teocracia. La gran ventaja es la religión sin ninguna duda. Por lo tanto, nada más empezar hay que ir a por la Meditación, el Politeismo, el Monoteismo y el Sacerdocio. Hay que lograr fundar el máximo de religiones posibles, y extender aquellas que deseemos, gracias a los misioneros. A ser posible varias, ¿por que? Pues porque al ser filosófico, los grandes personajes aparecen el doble de rápido, y tener 3 grandes sacerdotes que erijan 3 grandes centros religiosos puede ser muy devastador para los demás. Piensa que por cada templo o catedral de esa religión ganas 1 pieza de oro. Ideal para poderte extender sobre otros algo más tarde...
Unidad especial: Arquero a camello. Sustituye al Caballero, y además de no tener bonus defensivo (al no ser una unidad específica para defender) y ser inmune a ataques de iniciativa (inmune a los ataques previos de los arqueros), puede retirarse un 25% de veces en caso de ir perdiendo y NO necesita ni caballos ni hierro. Una unidad apta para construirla en masa: unas cuantas con Flanqueo I y II (para retirarse si pierden), y las otras con Asalto de ciudades o Choque (en caso de batallas en campo abierto). Una táctica para ir desgastando y después destrozar.
Aztecas:
* Moctezuma. Agresivo y Espiritual. Principio: Estado Policial. La táctica sería ir a por unas cuantas religiones (siempre, cuantas más mejor), y tener un par de santuarios como mínimo. Se puede usar la religión como una táctica militar: al agresivo le mandas misioneros de tu religión oficial, a otro más pacífico de tu otra religión. Al tener diferentes religiones no estará muy a gusto contigo. Es el momento de tener buen rollo con tu vecino agresivo (que te puede ayudar, o por lo menos no atacarte) y entre los dos machacar al pacífico. Repetirlo con otras posibles víctimas.
Unidad especial: Jaguar. Sustituye al Soldado con espada. Tiene una fuerza de 5, repecto al Soldado que tiene 6. Obtiene el 10% al atacar ciudades, y además un 25% al defender selvas. Realmente no es una buena unidad, y es demasiado específica para sólo un tipo de mapa y, encima, sólo sirve para el principio del juego. Mejor ir a por el Macero en cuanto se pueda.
China:
* Mao Zedong. Filosófico y Organizado. Apto para mantener un imperio amplio. Las delegaciones y los faros son rápidos de construir, además de las universidades. Además, al tener que pagar menos por los principios, supone un ahorro a la hora de extender el imperio, cosa que a otros les resultará mucho más costoso. Realmente es una opción muy versátil, ya que podemos encauzar la creación de líderes, según nuestras necesidades (no sólo hacia un tipo para obtener el máximo provecho). Algún artista, para extender la cultura en nuestras fronteras nunca va mal. Y algún comerciante, por si nos asfixiamos al expandirnos mucho, tampoco va mal.
* Qin Shi Huang. Diligente y Financiero. Aquí puedes preocuparte menos de los recursos por dos motivos: ser diligente hace que las forjas se construyan rápido, y las maravillas en la mitad de tiempo. Pero mejor si te procuras alguno que otro. Por otra parte, ser financiero hace aumentar el comercio siempre y cuando construyas muchos caseríos y tengas bastantes ciudades portuarias. El tener dinero (y mejor investigación) hace que tu baza sea la diplomacia. Sueles tener más conocimientos y dinero que los demás, y sobornarles un poco hará que dejen de marearte con guerras y demás mandangas.
Unidad especial: Cho-Ko-Nu. Sustituye al Ballestero y es una magnífica unidad defensiva y de apoyo. Tiene 2 ataques de oportunidad (uno más que el Ballestero) debilitando a quién quiera atacarle, y daños colaterales (hace daño a todas las unidades que están apiladas en una sola casilla). Al igual que el Ballestero, obtiene un 50% más de ataque contra unidades de cuerpo a cuerpo. Es una magnífica unidad para defender y contrarrestar asedios. Y relativamente barata (60 martillos).
Egipto:
Hatshepsut. Espiritual y Creativa. Principio preferido: Gobierno Hereditario. Una aberración cultural desde el principio de la partida. Templos, teatros y coliseos a mitad de coste. Ten en cuenta que a los 1000 años de construirse, doblan la producción cultural. Más que recomendable tener el máximo de religiones posibles, a ser posible en nuestro imperio. Y de paso, extenderse al máximo al principio, para obtener el máximo territorio posible. La expansión cultural ya llenará los huecos que queden. Al no tener muchas opciones de conquista o de construcción de maravillas, lo mejor es acaparar todos los recursos posibles aprovechando la expansión cultural, y tener bastantes unidades defensivas en las fronteras.
Unidad especial: Carro de guerra. Sustituye al carro. Tiene 5 a la fuerza (el Carro tiene 4) y es inmune a ataques de iniciativa/oportunidad. Además tiene el 20% de posibilidades de retirarse (como el carro) y tampoco tiene bonificación defensiva. Teniendo en cuenta que el Arquero a caballo se descubre relativamente pronto, no es una unidad muy útil, pero puede cumplir su cometido al principio de la partida.
He aquí al Conquistador. Ahora es mucho más poderoso. Ampliable
España:
* Isabel. Comunicatica y Espiritual. Principio: Estado policial. Las ciudades crecen muy rápido gracias a los graneros, y los puertos permiten mejor comercio en ciudades marítimas. El +2 a la salud permite construir ciudades en zonas selváticas o poco boscosas, o simplemente, ahorrarse los acueductos hasta la Edad Media. Eso sí, para evitar problemas, no van mal unos cuantos templos y catedrales, aprovechando que eres espiritual. Es una opción bastante recomendable para niveles difíciles. Para imponerte sobre los demás, iría bien un buen ejército. A ser posible, dirigido contra otras ciudades santas. Sobre todo, si tienes muy extendida esa religión en tu imperio.
Unidad especial: Conquistador. Una aberración de la naturaleza. Sustituye al Caballero y es una auténtica máquina de destrucción. Mantiene el 10 a la fuerza del Caballero y la inmunidad a ataques de iniciativa, pero SÍ recibe bonificación defensiva. Además de tener un 50% contra unidades cuerpo a cuerpo (Choque). Magnífico para lanzarlo sobre ejércitos y ciudades indefensas. Y aptos para defenderlas después.
Estados Unidos:
* Roosevelt. Diligente y Organizado. Principio: Sufragio Universal. Un imperio grande y con muchas maravillas. Además, teniendo fraguas a mitad de coste, hace de este imperio algo perfecto para poseer muchas maravillas. Sería interesante aprovechar las delegaciones y principios a mitad precio, para irse expandiendo durante la partida. La baza es obtener el máximo territorio lo antes posible y administrarlo enseguida (gracias a las delegaciones). Mucho mejor en un mapa grande y con continentes.
* Washington. Financiero y Organizado. Principio: Sufragio Universal. También apto para mantener un imperio grande, pero esta vez encaminado a obtener el máximo comercio. Mientras que con Roosevelt la economía consistía en reducir gastos para compensar el déficit, con Washington se trata de obtener más dinero para superar los gastos. Importante construir muchos caseríos, dominar los ríos y las costas y tener muchas rutas comerciales.
Unidad especial: SEAL de la Marina. Sustituye al Marine. Una unidad para ir a saco y devastar las costas. Además de tener un 50% extra contra ametralladoras y artillería, tener un ataque de oportunidad y empezar con anfibia, tiene Marcha (se cura mientras se mueve) y la posibilidad de un segundo ataque de oportunidad. O lo que es lo mismo: desembarca, destruye y avanza hacia el interior sin descansar. A ser posible, con alguna unidad con Médica I o II, para curarse más rápido.
Francia:
* Luís XIV. Creativo y Diligente. Principio: Gobierno hereditario. Cultura y Maravillas; es la forma de jugar con el déspota ilustrado. Una expansión rápida al principio y ocupar los recursos. La cultura que se genera espontáneamente une los huecos, y el tener los recursos en el radio de ciudad, hace que se inicie pronto la construcción de maravillas. Y si además, tiene el recurso que necesitamos, las maravillas casi se construyen solas. La principal baza es sacar provecho de las maravillas construídas, de la cultura que se genera (y teatros y coliseos a mitad de precio) para mantener las fronteras, y bastante defensa. Lo demás vendrá solo.
* Napoleón. Agresivo y Diligente. Principio: Representativodad. Construye maravillas y mata. Si alguien tiene un recurso que necesitas y no te lo quiere dar por las buenas, siempre te queda el recurso de quitárselo por la fuerza. Y suele ser bastante efectivo, ya que tus unidades de infantería tienen Combate I (+10% a la fuerza). Además, puedes potenciar tus ciudades con los efectos de las maravillas, para compensar un estado de guerra casi permanente.
Unidad especial: Mosquetero. Tiene fuerza 9 como el Mosquete, y también puede acceder a Guarnición de Ciudad I y II (+10% a la defensa de ciudades), con la diferencia que mueve 2. O lo que es lo mismo, obtienes más movilidad de tropas para defender diversos puntos en caso de necesidad. No hace tanta falta tener estancadas las defensas en cada ciudad.


















4 Comments:
A mi Isabel la española me pone perro.
¿Perro? ¿En qué sentido? A mí no me cae bien, pero creo que la opción Felipe II (como en Civ2) debería haber sido posible: Agresivo, Espiritual.
Isabel comunicativa????
Lo dice porque comunicó América con España?
...no se yo!
Ser "comunicativo" en Civ4 quiere decir que las ciudades del imperio están más "unidas" entre sí, y hay una tendencia al entendimiento entre la propia civilización en pos de un objetivo común. Por eso, los puertos son más fáciles de construir y los graneros también.
Además, la salud extra indica una preocupación por las ciudades que conforman la civilización, por parte de los gobernantes: se preocupan por sus problemas.
Eso no quiere decir que hicieran "todo por y para el pueblo". Símplemente lo justito para tener su apoyo frente a los nobles. Sinó, ¿como se explicaría que en pleno s.XVII los grandes dramaturgos castellanos, pusieran a los reyes católicos como paradigma de la justicia frente los abusos de los nobles? Recordemos que Isabel iba a la greña con la mayoría de nobles, y Fernando se pasaba por el forro la tradición pactista catalana. Y como las letras son las que perviven...
Por supuesto todos nosotros podemos tener una visión diferente, ya que nuestro punto de vista no tiene que ser el de Lope de Vega, por ejemplo.
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