Civilization: Jugando a ser dios.

En el 4000 a.C. se inició la historia de la humanidad. Los Sumerios fundan la primera ciudad que se conoce. Grandes imperios han caído, otros han sobrevivido, otros cambian de nombre. Ahora tienes la oportunidad de reescribir la historia... y de gobernar el mundo.

diumenge, febrer 12, 2006

Civilizaciones y sus características (2ª parte)

Grecia:

• Alejandro. Agresivo y filosófico. Principio: Gobierno hereditario. Una combinación más realista que en Civ3 para Alejandro Magno, muy parecida a la que tenía Alemania. Ganando un 100% al nacimiento de líderes, hace que se pueda encaminar nuestra economía de guerra más fácilmente. Grandes artistas para afianzar fronteras y ciudades grandes que hemos invadido, grandes científicos que hagan academias en las ciudades con más comercio. Ingenieros que acaben maravillas que sean necesarias… Y todo esto con un ejército más potente que el resto. Aquí, las Falanges (Hoplitas) son unidades de ataque y defensa temibles.

• Unidad especial: Falange. Con 5 a la fuerza (1 más que el Lancero normal), prácticamente es impenetrable en la defensa. Y más cuando empieza con combate I. Además del bono del 100% contra caballería (lo que le da una fuerza de 10), gana un 25% al defender colinas, como las Termópilas. Y lo mejor es que las puedes lanzar al ataque con choque y asalto de ciudades. Y pueden aguantar los ataques en los asedios…

Incas:

• Huayna Cápac. Agresivo y financiero. Principio: Gobierno hereditario. Con los incas puedes adaptar tu economía a la paz y a la guerra. Procura tener ciudades en ríos y/o en la costa para aumentar el comercio. El resto ha de estar encaminado a abrir minas para aumentar la producción de ejército. Cuanto más comercio, más investigas y más avanzas en nuevas tecnologías de guerra. En caso de guerra, puedes aumentar los impuestos para actualizar unidades, o finalizar (si tienes el sufragio universal) construcciones/unidades.

• Unidad especial: quechua. Sustituye al Guerrero, que además del bono del 25% a defender ciudades, gana un 100% contra unidades de proyectiles. Apto para inicios difíciles de la partida, dónde alguien pueda atacarte demasiado pronto. Destruyendo sus Arqueros, probablemente su única baza, le harás desistir de atacarte. En cuanto puedas construir Lanceros y Soldados con Hacha, es el momento de actualizarlos… y rematarle, tras haber conseguido bastante experiencia y dotes.

Hana

Tokugawa ahora es menos agresivo. Pero atacar a un samurai sigue siendo bastante suicida

Japón:

• Tokugawa. Agresivo y Organizado. Principio: Mercantilismo. Es el imperio definitivo para librar guerras largas y forjar un imperio gigantesco. Con cuarteles y delegaciones a mitad de precio, puedes iniciar al principio de la partida una expansión importante, colonizando todo lo posible y encontrando hierro, y mejor si además logras caballos. En cuanto puedas construir delegaciones, hazlo y sanea la economía. Con multitud de minas, empieza a construir multitud de Samurais, Piqueros y Caballeros (y Mosquetes). Empieza a invadir a una civilización rival (intenta que no sean agresivos), y pon rumbo al método científico y al comunismo. Adopta la propiedad estatal, y continúa la expansión.

• Unidad especial: Samurai. Sustituye al Macero y, por lo tanto, sólo mueve 1 y necesita Hierro (no Cobre). Sigue teniendo 8 de fuerza y un 50% contra cuerpo a cuerpo. Pero gana 2 ataques de oportunidad, lo que lo hace peligroso si le atacas. La ventaja es que puedes acumular muchos Samurai juntos para irse cubriendo los unos a los otros. Pero cuidado con las Catapultas, que al tener daños colaterales afecta a todas las unidades que ocupan una casilla. Intenta destruirlas antes con la caballería.

Mali:

• Mansa Musa. Espiritual y Financiero. Principio: Mercado Libre. Es una opción para jugar de forma pacífica y sin atacar demasiado. La mejor opción será la diplomacia. La religión puede ser una ventaja o un peligro dependiendo como uses tus cartas. Manda misioneros de tu religión oficial a las civilizaciones vecinas, para que adopten la tuya. Ten bastante dinero en recámara para actualizar las unidades militares defensivas, por si acaso. Y si puedes construir las Pirámides para poder adoptar el sufragio universal, mejor. Así podrás pagar unidades militares de emergencia, a menos que tengas el esclavismo también. Con lo que podrías elegir…

• Unidad especial. Hostigador. Con fuerza 4, es mejor que el Arquero (Fuerza 3), además de la posibilidad de realizar un segundo ataque adicional en caso de ser atacado. Tremendamente efectivo para defender ciudades, ya que se complementa a la perfección con el Lancero (e incluso lo deja un poco de lado, ya que sólo sería efectivo contra Caballería). Tener unos cuantos de estos en la ciudad la puede hacer infranqueable.

Hana

La propiedad estatal es una gozada. No hay que pagar por lejanía del palacio. Pero lo descubres con el comunismo: algo tarde. Ampliable

Mongolia:

• Genghis Khan. Agresivo y Comunicativo. Con Genghis, los esfuerzos han de estar abocados a construir ciudades grandes que puedan construir muchas tropas con las que expandirse. Incluso gracias a la facilidad de construir graneros se pueden fundar ciudades en terrenos inhóspitos, para obtener recursos. Aún así, la baza principal será la expansión y el poseer ciudades muy pobladas. Sólo así se podrá superar a naciones más proclives a la investigación o a la construcción de maravillas.

• Kublai Khan. Agresivo y Creativo. Con Kublai, lo importante es intentar conseguir el máximo territorio posible, y unirlo gracias a la expansión cultural. Sería recomendable rodear culturalmente a una civilización, debilitar sus ciudades fronterizas gracias a la presión cultural, e ir a por ella militarmente. Será más fácil invadir las ciudades fronterizas y asimilarlas a nuestra cultura, a base de teatros y templos. Las ciudades interiores dependerá de si el rival no tiene más ciudades. Si las tiene y no podemos invadirlas, mejor arrasarlas. En caso de poder exterminar al rival, mejor dominarlas. Cuando le extermines, automáticamente adoptarán nuestra cultura.

* Unidad especial: Keshik. Sustituye al Arquero a Caballo, teniendo la misma fuerza: 6. La diferencia es que trata todas las casillas como si fueran praderas. Así que mueve 2 veces independientemente del terreno. Esto hace del Keshik una avanzadilla temible ya que te puede atacar desde cualquier lado. Además, gana un ataque de iniciativa cuando es atacado. Lo malo es que, al igual que el Arquero a Caballo, no tiene bonus defensivo. Pero sigue ganando ese importante +50% contra catapultas.

Persia:

• Ciro. Comunicativo y Organizado. Principio: Representatividad. Ahora Persia es una mezcla entre la potencia militar de Persia, la organización de Babilonia y el crecimiento de Sumeria en Civ3. Los Inmortales ahora son más rápidos y hábiles contra arqueros, pero más débiles. No se genera tanta cultura pero el imperio ahora se mantiene igual de bien. Las ciudades grandes están favorecidas como con Sumeria. La táctica a seguir es una expansión rápida y amplia, tener ciudades grandes que favorezcan la productividad, y que puedan dar un ejército numeroso. Así podrás expandirte a costa de otros, siempre y cuando construyas delegaciones lo más rápido posible.

* Unidad especial: Inmortal. Sustituye al Carro y sigue teniendo Fuerza 4, lo que lo hace menos potente que el Carro de Guerra egipcio, que tiene fuerza 5. La diferencia es que tiene un 30% de posibilidades a la retirada (no un 20%) y 50% contra arqueros. Especial para atacar esas malditas ciudades llenas de arqueros.

Hana

El sistema de castas permite tener a todos los especialistas que quieras en una ciudad. Sín límite y sin costruir los edificios requeridos. Ampliable

Roma:

. Julio César: Comunicativo y Organizado. (Equivocado en el manual). Principio: Representatividad. Si te gusta construir maravillas desde el principio y, de paso, expandirte a costa de otros durante toda el juego, Roma es tu elección. Construyendo maravillas el doble de rápido puedes dedicar tus esfuerzos a la construcción de unidades militares. Pon rumbo a la Legislación para obtener las delegaciones lo antes posible. Y aprovecha que los Pretorianos se usan durante buena parte de la partida. Los cuarteles pueden mejorarlo mucho, junto a la Teocracia.

* Unidad especial: Pretoriano. Sustituye al Soldado con Espada. La unidad del mundo antiguo por excelencia. Tiene fuerza 8 (frente a 6 del Soldado), pero no gana el 10% a atacar ciudades. Tampoco le hace falta: 6 + 6*10/100 = 6'6. No llega al 8 del Pretoriano.

Rusia:

. Catalina: Creativa y Financiera. Gobierno preferido: Gobierno hereditario. Apto para jugar en un entorno pacífico y de "conquista pacífica" (al menos hasta la llegada del Cosaco). Como toda potencia creativa, lo ideal es expandirse rápido y lejos al pricipio, que ese +2 a la cultura ya unirá fronteras. Además, la construcción de teatros ayudará a reforzar las fronteras. Hay que ir a por el Drama cuanto antes. Como potencia financiera, la construcción de pueblos para explotar las casillas es bastante importante. Sobre todo, a medida que avance la partida.

. Pedro: Filosófico y Comunicativo. Principio preferido: Estado policial. También para ambientes pacíficos. La creación de grandes personajes impulsará el desarrollo de las ciudades y de todo el imperio en todos sus aspectos. Con Pacifismo, ya puede ser brutal. Sin él, ya compensa. Además, gracias a la potenciación de los graneros y al crecimiento, se pueden construir talleres y pueblos para aumentar otras áreas: comercio y producción.

* Unidad especial: Cosaco. Devastador. Además de los bonos habituales de la Caballería (30% a la retirada y 50% contra cañones), tiene una fuerza de 18 (frente a 15) y un 50% contra unidades montadas. Con un poco de infantería cubriendo, en campo abierto es imparable.

1 Comments:

Blogger Cassady said...

Informa Meristation de que se ha creado una comunidad de jugadores de Civ IV:

www.civadictos.com

2:42 PM  

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